Diseño y salud: ¿Cómo es el proceso de diseño en este tipo de productos?

Dentro del marco del primer trabajo práctico del año: Interfaz, el pasado jueves 7/4 tuvimos el placer de escucharlo a Cristóbal Papendieck, ex docente de la cátedra y fundador y director de la compañía de diseño DMO, especializada en proyectos de diseño en el ámbito de la salud hace más de 10 años. 

Cristóbal nos habló de 3 ejes clave que giran alrededor de su proceso de diseño: 

El posicionamiento: Lo primero y principal ¿Hacia dónde voy? ¿Qué enfoque le voy a dar a mi proyecto? ¿Cuál es mi recorte?

La experiencia: Un conjunto de situaciones con muchos puntos de contacto, Cristóbal la describe como si fuese una película donde cada escena está pensada de principio a fin con un sentido

La tecnología: Aquella que habilita que mi proyecto se concrete, hay que comprender qué tecnologías tenemos a nuestra disposición a la hora de diseñar. 

Así es como el diseño lo concibe como un balance entre estas tres variable que se retroalimentan entre sí durante todo el proceso. Un buen proyecto debería poder explicar un ciclo entorno al usuario de manera coherente. 

Ahora bien, ¿cómo aplicamos todas estas variables a un producto tangible?, Cristóbal nos muestra tres proyectos para ejemplificar:

1-Eccosur/Holter: Dispositivo de electro-cardiografía ambulatoria




Lo anecdótico de este proyecto fue como la morfología general del dispositivo quedó en un segundo plano, el botón es con lo que mayormente interactúa el usuario, ergo, su jerarquía. 


Luego de múltiples pruebas en usuarios reales (incluso los integrantes del equipo de diseño) llegaron a la conclusión que lo primordial para el usuario era el estuche con el cual se acomodaban los cables:







2-Tedcare: Sensor de monitoreo para bebés



El desafío de este proyecto fue la integración del paquete tecnológico en un producto de tamaño tan reducido.




Nuevamente, las pruebas en usuarios reales (y no reales también) es primordial, ya sea con maquetas de estudio en una primera instancia o prototipos

3-Tenzr: Pulsera para prevención y rehabilitación de lesiones en las manos 




Además de lo ya mencionado anteriormente, lo interesante de este producto es como se integra a la experiencia total de usuario a través de la gamificación de ciertas actividades en un software: 




Como diseñadores somos capaces de inducir ciertas conductas de usuario para diseñar alrededor de ellas. 

Esperamos que les haya servido esta charla para avanzar con sus proyectos, los esperamos el próximo Lunes 11/4 en el taller, no se olviden de llevar un objeto cuya interfaz les sea de interés para discutir en clase. 


¡Gracias Cristóbal por tu charla! 






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