Tercer encuentro a distancias desde la mirada de los diseñantes

Nos encontramos nuevamente un jueves a las 19hs, con mate en mano y a la espera de ser aceptado en el taller/meet. Arrancamos el encuentro sincrónico amenamente, dentro se empiezan a reconocer caras más fácilmente, y arrancamos la jornada, viendo el temario del día.


La timidez se sigue sintiendo en el ambiente virtual, procedemos revisar el ejercicio 1 “Acercamiento a la consigna”.De a poco la Interacción entre profesores y alumnos crece gracias al relacionar el diseño, con la investigación detectivesca.

Se destacan investigaciones del padlet, de las cuales se destacan las líneas de investigación o forma de mostrar un resultado del trabajo. Con esto, sale el tema de empezar a aplicar filtros de investigación y de la riqueza que nos puede ayudar a encontrar o mirar referentes en otros ámbitos o culturas. Estos pueden generar abstracciones, las cuales pueden enriquecer la solución del diseño a encarar, o que sirvan para tomar decisiones conscientes y con motivos claros.


Nos introducimos de forma directa en las consultas o comentarios del ejercicio dos, gracias a esto la charla de los alumnos empieza a soltarse poco a poco, aportando preguntas y comentarios en el taller. Se habla de empezar a tener criterio de elección y discriminar entre lo que sea relevante de la investigación y de lo que no.

Poder desarrollar criterios de comunicación, saber explicar mediante imágenes lo que queremos trasmitir, afinar la comunicación grafica para interpretar la idea a comunicar. Al elegir un referente, se debe identificar y comprender que es lo que se destaca de este.

También los criterios que puedan definir el producto, por ejemplo; hablando de la compostera algunas variables posibles son: el usuario, si vive solo, o si consta de un ámbito familiar, analizar la cantidad de residuos de una familia promedio, incorporar tamaños y medidas de seguridad, etc.

La importancia de categorizar y organizar las tareas para realizar un diseño o un rompecabezas, que quizás no es muy distinto la actividad, y que claramente cada alumno tiene su forma.

Crear parámetros propios es clave para ordenar y categorizar los miles de elemento o caminos validos que nos encontramos. Pero lo más importante es entender porque tomar ese camino.

Empiezan a surgir temas con respecto a la consigna y las diferentes visiones que se empiezan a plantear, como la terapia de los cultivos, algo quizás paralelo a lo que es la consigna, pero que es plenamente cierto y válido a la hora de tomar decisiones, puede influir en el proyecto, involucrando otros usuarios, o tal vez modificando la morfología, por una más ergonómica, para tal o cual situación.

De pronto la clase se torna un juego, el aprender jugando se lo torna literal. Esto hizo que la clase tome mayor dinamismo, gracias al kahoot. El juego estaba claramente inducido a entender y comprender lo que es una propuesta conceptual.


De a poco empieza a asomar, el concepto de “propuesta conceptual”, o al menos eso parece, se habla de la “idea rectora”, su descripción, cómo se relaciona con el producto, y como se forma partir de la investigación, de los moodboard, etc.

Al interactuar en forma de taller y generar una idea clara de lo que inferimos, el chat se vuelve un lugar de debate.

Por último, una vez despejada las dudas o la mayoría de ellas, se comentó la inclusión de los foros en el campus de la cátedra, para que podamos interactuar libremente, entre nosotros.


Diseñantes: Daniel Barenboim - Joaquin Estrems
                 

Comentarios

Instagram